Camminiamo insieme verso la Scuola Primaria…con le sane abitudini

Anno scolastico 2023/2024

Realizzare un vero “ponte” di esperienze condivise e continuità formativa che accompagni gli alunni dell’Infanzia nel passaggio tra i due ordini di scuola.

Presentazione

Durata

dal 1 Ottobre 2023 al 31 Maggio 2024

Descrizione del progetto

proIl Il Progetto Continuità, intitolato “Camminiamo insieme verso la Scuola Primaria…con le sane abitudini”, quest’anno sarà valorizzato da elementi di coding e avrà come sfondo integratore la storia di “Ebby il draghetto golosone” che deve essere aiutato a riconoscere il cibo sano. Il progetto partirà dal mese di ottobre fino al mese di maggio e si svolgerà in orario curricolare, gli alunni di cinque anni della Scuola dell’Infanzia andranno nelle classi prime della Primaria. L’obiettivo principale sarà quello di realizzare un vero “ponte” di esperienze condivise e continuità formativa che accompagni gli alunni dell’Infanzia nel passaggio tra i due ordini di scuola. Saranno strutturate attività di coding da svolgere in classe al fine di avvicinare i bambini, dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia e della prima classe della primaria alla programmazione e alla robotica educativa attraverso il gioco, potenziando la loro capacità di orientarsi nello spazio e la lateralizzazione. L’ intento di questa esperienza sarà quello di avvicinare i bambini, attraverso momenti di condivisione nel nuovo ambiente della primaria, alla scoperta del pensiero computazionale, cioè fare in modo che essi possano imparare a pensare giocando, per trovare soluzioni ai vari problemi. L’approccio al coding sarà soprattutto ludico e in modalità unplugged.

Gli alunni, con la guida dei docenti, programmeranno senza utilizzare il computer ma avvalendosi di un reticolo con l’obiettivo di acquisire, attraverso attività intuitive e divertenti, quelle strumentalità di base che concorrono allo sviluppo del Pensiero Computazionale. In una fase successiva i bambini utilizzeranno strumenti tecnologici del laboratorio STEAM, da adoperare sul reticolo.

In quest’ottica sarà necessario predisporre attività didattiche, e strumenti ludici tecnologicamente appetibili, che utilizzino le immagini al posto delle parole scritte, capaci di rendere i bambini fruitori attivi che pensano, progettano, costruiscono, provano e verificano

Obiettivi

Acquisire, attraverso attività intuitive e divertenti, quelle strumentalità di base che concorrono allo sviluppo del Pensiero Computazionale.